COLORS: Säännöt

versio 1.3

1. Yleistä

Colorsin käyttämä pelijärjestelmä on abstrakti ja vaikuttaa ensi silmäyksellä varsin monimutkaiselta. Osittain tämä on tottakin, mutta loppujen lopuksi järjestelmässä on varsin vähän muistettavaa ja laskettavaa. Järjestelmää ei myöskään käytetä kovin paljoa: ainoastaan mallintamaan asioita, joiden tekeminen todellisesti olisi vaikeaa tai vaarallista.

On myös syytä huomata, että suuri osa pelijärjestelmästä astuu käyttöön vasta taktisen mallin yhteydessä (ks. osio 4). Ennen tätä kaikkien yksityiskohtien (kuten liikkumisnopeuden) käyttö ei ole erityisen tarkkaa. Taktisen mallin käytössä pelinjohto huolehtii suurimmasta osasta sääntöjä. Pelaajille tärkeintä on osata kykytesti; mikäli sen vaatima yksinumeroisten lukujen vähennyslasku tuntuu ylivoimaiselta, saa testin vapaasti korvata kuusisivuisella nopalla.

Toinen huomionarvoinen seikka on, että tässä esityksessä ei ole annettu kaikkia sääntöjä, ainoastaan sen verran kuin katsotaan tarpeellisiksi kertoa pelaajille. Todellisessa järjestelmässä vaikuttavia tekijöitä on enemmän kuin tässä annetaan ymmärtää; kuitenkin nämä lisäsäännöt tulevat käyttöön vasta taktisen mallin mukana.

Sääntöjen vaatiessa pyöristyksiä kaikki puolikkaat pyöristetään ylöspäin.

1.1. Ominaisuudet

Jokaisella hahmolla on kuusi ominaisuutta: neljä fyysistä ja kaksi henkistä. Fyysiset ominaisuudet ovat Voima, Nopeus, Tarkkuus ja Kestävyys, henkiset taas Aistit ja Tahto. Ominaisuuksien yksiselitteiset vaikutukset määräytyvät seuraavasta taulukosta:


arvo/kuvaus vaikutus:Voima:		Nopeus		Kestävyys
		    nostokyky	liikkuminen	herää / kuolee
1 - surkea	       10kg		1m / kierros	2 h / 1min
2 - huono	       20kg		2m / kierros	1 h / 2 min
3 - normaali	       50kg		3m / kierros	30 min / 5 min
4 - hyvä	       100kg		5m / kierros	15 min /10 min
5 - erinomainen	       200kg		8m / kierros	5 min / 15 min
6 - yli-ihmisen raja   500kg		10m / kierros	2 min / 30 min
7 - yli-inhimillinen   1 tonni		12m / kierros	1 min / 1h
8 - luonnoton	       2 tonnia		16m / kierros	30 s / 2h
9 - lähes jumalainen   4 tonnia		20m / kierros	15 s / 5h
10+ jumalainen         10+ tonnia	28+m / kierros	3 s / 8h
Keskivertoihmisellä ominaisuudet vaihtelevat alueella 1-5. Supersankareilla yleisin alue olisi luultavasti 3-8; 9 ja sitä suuremmat ominaisuudet ovat hyvin harvinaisia. 'Kierros' on pelin taistelujärjestelmän yksikkö, kestoltaan 3 sekuntia.

Näiden kykyjen lisäksi hahmolla on myös Kunto, joka on aluksi Kestävyys+Voima. Kunto on se ominaisuus, joka vähenee hahmon vahingoittuessa.

1.2. Taidot

Monilla hahmoilla on erityisiä taitoja, jotka on lueteltu erikseen hahmolomakkeessa. Taidot ovat yleensä taito-lukuarvoyhdistelmiä (esim. Tiirikointi 5, Miekkataistelu 7); tällaisia taitoja käytetään kuten ominaisuuksia tarpeellisissa tilanteessa. (Tyypillisesti aseenkäyttötaidot ovat hahmon Tarkkuus+1, esim. miekkailua opetellut hahmo jolla olisi Tarkkuus 4 omistaisi luultavasti Miekkataistelu 5-taidon.) Joillakin taidoilla (esim. Ensiapu, kielet) ei ole lukuarvoa lainkaan - näiden kuvaamia asioita joko osaa tai ei osaa.

Taidoissa pätee lähes samanlainen asteikko kuin ominaisuuksissakin; kuitenkin taidoissa voidaan saavuttaa huomattavasti korkeampia arvoja ilman supervoimia. (On olemassa tavallisia kuolevaisia, joilla on Elektroniikka 10...)

1.3. Hahmoesimerkkejä

Tässä on pari esimerkkihahmoa valaisemassa, miten Colorsin sääntöjärjestelmän yliluonnolliset olennot on määritelty. Vaikka hahmot ovat ainakin näennäisesti Colorsin maailmasta, pelinjohto on saattanut muuttaa tai salata joitakin niiden kykyjä, jotteivät pelaajat saisi liikaa tietoa.

Trinity: Yhdysvaltain tunnetuin supersankari, lentävä ja vahva, omistaa matalatehoisen hypnoottisen äänen.

Amber: Kanadalainen sähköä hallitseva supersankari.

Granite: Erittäin vahva ja kestävä olento, klassinen voimapesä.

2. Kykytesti

Kykytesti pelissä tehdään kun tahdotaan selvittää vaikuttava ominaisuuden arvo jotakin nimenomaista toimintaa varten (esim. lukon tiirikointi, isku taistelussa jne...). Kykytesti tehdään joko heittämällä kuusisivuista noppaa tai suorittamalla KSP-ottelun omainen testi jonkun läsnäolijan kanssa.

'Sormileikissä' kumpikin osapuoli näyttää nollasta viiteen sormea; aktiivisen osapuolen (hyökkääjä tms.) näyttämästä luvusta sitten vähennetään toisen osapuolen luku ('aktiivinen osapuoli' on ainoastaan satunnaisluvun saamisessa käytettävä funktio, eikä ole mitään käytännön väliä sillä kumpi osapuoli nyt todella on muka aktiivinen). Sen jälkeen lopullisesta tuloksesta (tai sitä vastaavasta taulukon osoittamasta positiivisesta luvusta) vähennetään kolme: tämä on vaikuttava ominaisuuden arvo eli kyky.


Siis:	tulos		kyky
	 -5 tai 1	ominaisuus-2
	 -4 tai 2	ominaisuus-1
	 -3 tai 3	ominaisuus+0
	 -2 tai 4	ominaisuus+1
	 -1 tai 5	ominaisuus+2
	  0 tai 6*	ominaisuus+3
* 6 on tulos jonka voi saada vain noppaa käyttämällä; se on mukana taulukossa selvyyden vuoksi.

Tyypillisesti saatua kyky-arvoa verrataan johonkin muuhun arvoon: jos kyky on pienempi kuin arvo johon sitä verrataan, yritys epäonnistuu. Jos arvot ovat yhtäsuuret, kyseessä on marginaalinen onnistuminen (tyypillisesti puolitettu efekti tai kaksinkertainen toimintaan kuluva aika). Jos kyky on suurempi, kyseessä on onnistuminen.

Jokainen kolme pistettä, jolla kyky ylittää tavoitearvon, kaksinkertaistaa onnistumisen vaikutuksen jollakin tavoin (taistelussa 2x vahinko, joissain staattisissa tehtävissä puolitettu aika).

Kyky määrittää onnistumisen, mutta monesti yksittäisessä tilanteessa tarvitaan tietää muutakin (esimerkiksi taistelussa on osumisen lisäksi tiedettävä aiheutettu vahinko). Tämä efekti on annettu erikseen niissä kohdissa, joissa sitä tarvitaan. (Esimerkki: lähitaistelussa osuman määrää Tarkkuus-ominaisuuteen pohjautuva kykytesti, vahingon taas Voima). Efektin määrittämiseksi ei tehdä uutta testiä.

3. Taisteleminen

3.1. Toimimisjärjestys ja liikkuminen

Hahmojen Nopeus-ominaisuus määrittää, miten paljon he ehtivät paniikkitilanteessa tehdä. Nyrkkisääntönä on, että toiminnat ilmoitetaan pienimmästä nopeudesta suurimpaan, ja suoritetaan suurimmasta pienimpään. Jos Nopeus-kyvyt ovat yhtä suuret, määrittää Aistit-ominaisuus toimimisjärjestyksen. Jos kumpikin kyky on yhtä suuri, toiminta on käytännössä yhtäaikaista; jos on välttämätöntä määrittää kuka toimii ensin, se tehdään kykytestillä kummallekin.

Yhden taistelukierroksen katsotaan kestävän kolme sekuntia. Tänä aikana hahmot voivat liikkua, hyökätä tai tehdä kumpaakin: hahmojen liikkumisnopeus määräytyy Nopeus-ominaisuudesta. Jos hahmo ei tee mitään muuta kuin liikkuu (ei myöskään puolustaudu lainkaan...), hän pystyy kulkemaan kolme kertaa annetun matkan (olettaen tietysti, että hänellä on suora ja vapaa reitti).

3.2. Hyökkäys ja puolustus

Yleissääntönä fyysiset hyökkäykset perustuvat Tarkkuus-ominaisuuteen ja puolustaminen perustuu Nopeus-ominaisuuteen. Hyökätessä tehdään yksi testi, jonka tekee hyökkääjä: hänen kykyään verrataan puolustajan Nopeus-ominaisuuteen. Jos hyökkääjän saama tulos (eli kyky) on pienempi kuin puolustajan Nopeus, hyökkäys ei onnistunut. Jos kyky on sama kuin Nopeus, kyseessä on marginaalinen onnistuminen. Jos kyky on suurempi kuin Nopeus, on kyseessä täysi onnistuminen.

Yllätetyllä hahmolla puolustus on heikko. Jos hahmo ei odota taistelua, hänen Nopeus-arvonsa katsotaan olevan puolet normaalista ensimmäisen kierroksen ajan. Sama pätee hahmoon, joka liikkuu täydellä nopeudella (hän ei ehdi keskittyä väistelemiseen).

Täydellisesti yllätetyn (nukkuvan, sidotun tms) hahmon Nopeus on 0. Pelkästään puolustamiseen keskittyvä hahmo saa +2 Nopeus-ominaisuuteensa kaikkia hyökkäyksiä vastaan. Hahmo voi siirtyä täydelle puolustuskannalle vaikkei vielä olisikaan hänen vuoronsa toimia; tällöin hän ei voi kuitenkaan toimia kun hänen vuoronsa koittaa, vaan täyden kierroksen on kuluttava siitä kun hän viimeksi sai +2-bonusta siihen, että hän saa hyökätä.

(Esim: Nopeus-5 hahmo lyö Nopeus-3 hahmoa. Nopeus-3 tahtoo puolustautua, ja päättää keskittyä väistelyyn: hän saa +2 Nopeuteensa, muttei voi hyökätä lainkaan, kunnes päättää lakata puolustautumasta. Siitä hetkestä, kun hän lakkaa puolustautumasta täysillä (ja saamasta +2:a Nopeuteensa) on kuluttava täysi kierros ennenkuin hän voi lainkaan hyökätä - hän ei siis voi juuri sen jälkeen kun Nopeus-5 hahmo on tehnyt iskunsa päättää lopettavansa puolustautumista ja lyödä omalla vuorollaan heti hetken kuluttua...)

3.2.1. Tähtääminen

Jos hahmo jostain syystä tahtoo erityisesti tähdätä iskunsa johonkin ruumiinosaan (esim. välttääkseen panssarin), se on mahdollista; hänen Tarkkuus-arvonsa kuitenkin kärsii tällöin vähennyksiä ennen hyökkäystä ja epäonnistumisen riski kasvaa.

Osuma-alueet ja niistä saatavat vähennykset:


Rintakehä		   -1
Mikä vaan paitsi torso	   -1 (esim. välttääkseen panssariliivin)
Jalat, käsivarret	   -2
Pää			   -3
Silmät			   -4
Mikäli hahmo ei puolustaudu lainkaan (käytännössä Nopeus 0) ja ainoastaan hyökkää mahdollisimman tarkasti, hän saa +1 Tarkkuus -arvoonsa.

Muita vaikutuksia ei tähdätyillä osumilla juuri ole, ellei pelinjohto muuta sano.

3.3. Vahinko

Aiheutettu vahinko on vakioluku; lähitaistelussa Voima (mahdollisesti aseen tuoman lisäyksen myötä), tulitaistelussa aseen vahinko jne. Jos efekti on suurempi kuin puolustajan ominaisuus+3, puolustusten läpi menevä vahinko tuplautuu; kyky+6 ja se nelinkertaistuu, kyky+9 ja se kahdeksankertaistuu jne.. Alkuperäinen vahinko ei koskaan kasva, eli jos puolustusten arvo on suurempi kuin vahinko, ei puolustajaa voi vahingoittaa (kuitenkin tähtäämällä voi ohittaa osan panssareista; ks. 3.2.1.).

Vahinko vähennetään hahmon Kunto-arvosta. Kun Kunto on 0, hahmo on tajuton; jos Kunto laskee alle nollan, hahmo on vaarassa kuolla (ks. 3.6.).

Jos hahmo kärsii yhdestä iskusta vahinkoa enemmän kuin Kestävyys-ominaisuutensa, hän huumautuu hetkeksi. Huumautunut hahmo puolustautuu puolella teholla. Tila kestää hahmon seuraavaan toimintavuoroon saakka: tuolla vuorolla hahmo ei voi tehdä muuta kuin liikkua. Toimintavuoron jälkeen hahmon puolustukset ovat taas normaalit ja hän voi sen jälkeisestä vuorosta alkaen toimia täysin normaalisti.

3.4. Panssarit

Panssarit vähentävät hahmon kärsimää vahinkoa. Panssareilla on aina tietty pistearvo, ja jokaisen hahmoon tulevan osuman aiheuttamasta vahingosta vähennetään tämä arvo (minimivahinko tosin 0). Esimerkkipanssareista mainittakoon kevlarliivi, jonka panssariarvo on 3 (ainoastaan keskiruumiissa).

Monet supersankarit omistavat luontaista panssaria, joka toimii kuten tavallinen panssarikin. Tämä peittää usein koko kehon.

3.5. Aseet

Lähitaisteluaseet nostavat yleensä hahmon aiheuttamaa vahinkoa yhdellä pisteellä. Jokaisella lähitaisteluaseella on arvot Min ja Max. Min on pienin Voima-arvo, jolla asetta saa käyttää. Max on suurin vahinko, jonka aseella voi aiheuttaa. (Hahmo, jolla on Voima 8 ei hyödy veitsestä käytännössä mitään...) Aseet eivät sellaisenaan vaikuta osumaan (ellei hahmolla ole erityistä taitoa käyttää kyseistä asetta).

Joitakin lähitaisteluaseita:


ase			Min	Max
Veitsi, pesismaila	-	5
Miekka, kirves		2	6
Sotanuija, tammipöytä	4	8
Puu, pieni auto		6	10
jne...
Tuliaseet, samoin kuin jotkut supervoimat, aiheuttavat vakiovahinkoa. Osuman määrää Tarkkuus, monesti tähän saa bonusta. Kuka tahansa osaa periaatteessa käyttää tuliaseita. Sarjatuliaseilla (tai sarjatulisupervoimilla) voidaan hyökätä korkeintaan kolmen hengen ryhmien kimppuun yhdellä hyökkäyksellä: jokaista vastaan tehdään erillinen isku. Koko kolmen sarjan voi myös suunnata yhteen kohteeseen, jolloin tätä vastaan tehdään kolme hyökkäystä. Sarjatuli kuluttaa kolme panosta lippaasta. Vahingon kohdalla oleva * tarkoittaa sarjatuliasetta.

Tuliase		Bonus	Vahinko		Lipas
Pieni pistooli	0	5		6
Pistooli	1	6		8
Konepistooli	1	5*		20
Haulikko	0	2x4		6
Rynnäkkökivääri	2	8*		30
Pikatykki	2	10*		50	(vaatii jalustan tai Voima
5:n...)
(Haulikko tekee yhteen kohteeseen 2 neljän pisteen hyökkäystä: osumat katsotaan yhdellä testillä, mutta panssari vaikuttaa yleensä erikseen kumpaankin.)

3.6. Paraneminen ja kuoleminen

Colors on tappavampi kuin supersankarigenren pelit yleensä. Tämä on tiedostettua: maailmassa pistooli on vaarallinen ase ja tavallista ihmistä kaikin voimin lyövä superolento saa herkästi ruumiin käsiinsä.

Alunperin hahmon Kunto on hänen Kestävyys-ominaisuutensa plus hänen Voima-ominaisuutensa. Kun Kunto laskee tasan 0:aan, hahmo on tajuton. Hän herää Kestävyytensä määräämän ajan kuluttua (ja saa takaisin yhden Kuntopisteen); jos joku herättelee häntä, hahmo palaa toimintakykyiseksi kuin hänen kestävyytensä olisi yhtä suurempi. Sekavan puhekyvyn ja jonkinlaisen tajuissaan olemisen hahmo saavuttaa tällöin kuten 2 pistettä suuremman kestävyyden omaava. Eli Kestävyys 3:n hahmo saadaan puhekykyiseksi viidessä minuutissa, jalkeilleen viidessätoista; omin avuin hän herää puolessa tunnissa.

Jos hahmon Kunto on laskenut nollan alapuolelle, hän on vaarassa kuolla. Hahmo pysyy epämääräisesti elossa Kestävyyden määrittämän ajan, jonka jälkeen hän siirtyy ajasta iäisyyteen. Jokainen piste, jonka hahmo on -1:n alapuolella laskee hänen kuolemiseensa kuluvaa aikaa yhdellä yksiköllä. Kun hahmon Kunto putoaa negatiivisen Kestävyys-arvon alapuolelle, kuolema koittaa välittömästi. Siis Kestävyys 3 -hahmo kuolee Kunto -4:ssä, Kestävyys 10 -hahmo Kunto -11:ssä. Jos hahmon Kunto on esim -4, hän kuolee kolme pykälää nopeammin; Kestävyys 4 -hahmo minuutissa, Kestävyys 7 -hahmo 10 minuutissa, Kestävyys 10 -hahmo tunnissa. (Mikäli hahmoa vahingoitetaan lisää tämän tehdessä kuolemaa, aika lasketaan uudelleen; luonnollisesti jo kulunut aika katsotaan edelleen kuluneeksi. Eli jos ylläolevan esimerkin Kestävyys 7, Kunto -4 -hahmoa lyödään kahden minuutin maassa virumisen jälkeen niin että hänen Kuntonsa laskee -5:een, hänen kuolemaansa kuluva aika onkin 5 minuuttia, joista kaksi on jo kulunut...)

(Ylläoleva säännöstö on erinomaisen monimutkainen, mutta pitää huolen siitä, ettei kukaan tarkalleen tiedä miten kauan kaverin voi antaa lojua vain vuotamassa verta. Säännöstöä ei tarvitse osata ulkoa, mutta sitä on syytä osata käyttää.)

Jos hahmo on nollan alla alle puolet alkuperäisen Kestävyytensä verran (-1 Kestävyys 3 ja 4 -hahmoille, -2 Kestävyys 5 ja 6 -hahmolle jne...), riittää ensiapu estämään hänen heikkenemisensä (auttajalla on oltava Ensiapu-taito ja hänen on pysyttävä jatkuvasti autettavan luona), muttei varsinaisesti voi parantaa tätä. Jos negatiivinen Kunto on puolet tai enemmän alkuperäisestä kestävyydestä (siis -3 Kestävyys 5 tai 6-hahmolle - tässä ei ole tarpeen pyöristää), ainoastaan ammatillinen sairaalahoito tai jotkut hyvin hämmästyttävät ja harvinaiset supervoimat voivat auttaa häntä. Ensiavun jatkuva antaminen kuitenkin antaa +1 hahmon efektiiviseen Kestävyys-arvoon kuolemiseen kuluvaa aikaa määritettäessä (eli ensiavusta on aina hieman apua).

Jos hahmo ei tee kuolemaa eikä ole täydessä kunnossa, hän paranee. Kuntopisteet paranevat Kestävyyden määräämällä heräämisnopeudella 1/ yksikkö, siten että Kestävyyden katsotaan olevan 5 pienempi. Eli Kestävyys 10 -hahmo paranee pisteen viidessä minuutissa (wow), Kestävyys 6 pisteen kahdessa tunnissa... tätä pienemmän Kestävyyden omaavat käytännössä eivät parane pelin aikana.

3.7. Henkinen kamppailu

Joillakin hahmoilla on kykyjä, joiden ratkaisut käydään henkisillä testeillä: nämä kyvyt on selitetty heille erikseen. Joissakin tilanteissa henkiset kyvyt voivat aiheuttaa todellista fyysistä vahinkoa, tätä käsitellään kuten mitä tahansa muutakin vahinkoa.

4. Pelinsisäiset tiedotteet

Pelissä saattaa löytyä lappuja, joihin on kirjoitettu peliohjeita (esim. lukitut ovet on merkitty lukkolapuilla jne). Näiden lappujen mukaisia ohjeita noudatetaan. Yleensä laput antavat jonkin lukuarvon, jota vastaan tulee suorittaa kykytesti mikäli mielii tehdä jotakin; monet laput myös kertovat kauanko kyseinen toiminta vie hahmon aikaa. Koska peliaika vastaa reaaliaikaa täysin (muulloin kuin taktisessa mallissa), tarkoittaa tämä että jos lukon tiirikointiin kuluu kolme minuuttia, hahmo todella istuu kolme minuuttia lukon ääressä ihmettelemässä sitä.

5. Esimerkkejä

Volvoroina (Tiirikointi 5) yrittää avata lukkoa, jonka monimutkaisuus on 7. Yhteen avausyritykseen kuluu lukkolapun mukaan minuutti. Volvoroina heittää ensin 1; tämä antaa Kyvyksi 3 joka ei todellakaan riitä, ja minuutti kuluu turhaan. Seuraavan kerran hän heittää 4; Kyky on 6 - melkein, muttei aivan. Jälleen kuluu minuutti. Sitten hän heittää viimein 5, ja saa Kyvyksi 7 - marginaalinen onnistuminen. Yritys kestää kaksi minuuttia, mutta lukko aukeaa. Jos lukkoa olisi tiirikoinut Aivo (Tiirikointi 8) joka olisi heittänyt 5, olisi tulos ollut 10; kolmella yli tarvittavan, ja lukko olisi auennut puolessa minuutissa.

Kapteeni Venäjä (Voima 5, Nopeus 6, Tarkkuus 6, Kunto 11) lyö Ällistysmiestä (Voima 7, Nopeus 4, Tarkkuus 4, 2 pist. haavoittumattomuus, Kunto 14), ja saa tulokseksi 4, eli ominaisuuteen lisätään 1. 7-4 = 3, eli tulos on onnistuminen, vieläpä 2x vahingolla. Normaalisti vahinko on Voima eli 5, josta vähennetään 2 pistettä (ÄM:n haavoittumattomuus) ja jäljelle jäävä osa tuplataan. Tuloksena hän ottaa 6 pistettä vahinkoa ja hermostuu. Hän poimii maasta raskaan rautatangon (toimii kuten sotanuija) ja lyö sillä Kapteenia. Hän saa tulokseksi 4, eli Tarkkuus+1; tämä on vähemmän kuin Kapteenin Nopeus, ja rautatanko suhahtaa ohi. (Osuman sattuessa normaalivahinko olisi ollut 7+1=8 pistettä - sinänsä onni Kapteenille, että hän ehti väistää.)

Volvoroina (Voima 3, Nopeus 6, Tarkkuus kynsillä 8, vahinko kynsillä 4, Kestävyys 5, Kunto 8) lyö Betonihirviötä (Voima 10, Nopeus 1, Tarkkuus 4, 6 pisteen haavoittumattomuus, Kunto 18), tulos on 2 eli ominaisuus on sama kuin Tarkkuus-1. 7-1=6, eli lyönti onnistuu nelinkertaisella vaikutuksella. Betonihirviön 6 pisteen haavoittumattomuus on kuitenkin enemmän kuin neljä, eli mitään ei mene läpi; VR alkaa tässä vaiheessa huolestua. Sitten Betonihirviö lyö takaisin ja saa tulokseksi 5, eli ominaisuus+2. 4+2=6, sama kuin VR:n nopeus, eli Volvoroina ottaa puoliefektin - 5 pistettä vahinkoa, riittävästi taltuttamaan heikomman sielun...

Mafian sala-ampuja (Tarkkuus kiväärin kanssa 7, vahinko 10) ampuu rauhassa kävelevää Ällistysmiestä (Nopeus puolet normaalista, eli 2), ja saa tulokseksi 3, eli kyky on sama kuin Tarkkuus. 7-2=5, eli kaksinkertainen vahinko tulossa - 10-2 on 8, 8x2=16 - Ällistysmies putoaa.

Ihmetorakka (Tarkkuus 7, Vahinko miekalla 3, Nopeus 6) taistelee täyspanssariin pukeutuneen keskiaikahörhön kanssa (Nopeus 2, Panssari 3 kaikkialla paitsi silmissä). Normaalisti torakka ei voi saada lainkaan vahinkoa panssarista läpi, mutta hän päättää lyödä silmiin ja saa näin -4 Tarkkuuteensa; se on 3. Kykytestin tulos on 4, eli ominaisuus+1; siis 4. Keskiaikaistajan nopeus on vain 2, joten kyseessä on normaali onnistuminen; silmissä ei ole lainkaan panssaria, ja keskiaikaistaja kärsii 3 pistettä vauriota.

6. Näkymättömyys

Hahmo, jonka molemmat kädet ovat ristissä rinnalla, on näkymätön. Näkymättömiä hahmoja voi havaita monillakin eri keinoilla, joista tehdään tässä vain ylimalkaisesti selkoa. Jos olet nimenomaan pyrkinyt tarkkailemaan jotakin (esim. olet vartijana ovella ja pääosa huomiostasi on keskittynyt havaitsemiseen), saatat havaita näkökenttääsi tulevan näkymättömän hahmon; sama pätee jos Aistit- tai Tahto-ominaisuutesi on 4 tai suurempi. Näissä tapauksissa ota asia välittömästi puheeksi joko näkymättömän hahmon pelaajan tai pelinjohtajan kanssa; muutoin voit olettaa, että hahmosi on keskittynyt muuhun eikä näkymätöntä havaitse. Taistelu- tms. hyvin intensiivisessä tilanteessa pelkästään sattumalta näkymättömän huomaamiseen tarvittavat arvot ovat 6 tai sitä suuremmat.

Huom: Automaattista näkymättömän hahmon havaitsemista ei siis ole olemassa - ylläolevat tilanteet ovat vain ainoat, joissa se on normaalisti mahdollista.

7. Taktiseen malliin siirtyminen

Kuten missä tahansa abstraktissa pelissä, Colorsissa on myös olemassa hyvin akuutti vaara siitä, että tilanteen monimutkaistuessa liikaa peli luisuu mahdottomaksi hallita. Tämän mahdollisuuden varalta pelissä on olemassa erikoisuus nimeltä taktiseen malliin siirtyminen.

Taktiseen malliin siirtyminen tarkoittaa, että peli vaihdetaan joksikin aikaa tavallista roolipeliä muistuttavaan formaattiin: pelaajat kertovat hahmojensa toimista pelinjohtajalle sen sijaan että pyrkisivät itse mahdollisimman todellisesti tekemään kaiken mitä hahmokin. Taktista mallia käytettäessä kaikki pelaajat siirtyvät tätä varten varattuun erityistilaan, jossa tapahtumia jatketaan pelinjohtajakeskeisesti.

Taktiseen malliin siirtymisestä tiedotetaan puhaltamalla pilliin - ainoastaan pelinjohto voi tehdä tämän. Pelaajan ryhtyessä toimiin jotka konkreettisesti ja välittömästi vaikuttavat käytännössä koko muuhun peliin hänen tulee ottaa yhteys pelinjohtajaan, joka siirtää pelin taktiseen malliin. Tällöin jokainen pelaaja painaa mieleensä hänen hahmonsa senhetkisen sijainnin sekä toiminnan ja siirtyy taktiseen simulaatiohuoneeseen, jossa peli jatkuu kunnes pelinjohto toteaa tilanteen palanneen jälleen tasolle, jossa sen mallintaminen liveroolipelin keinoin on mahdollista.

Taktiseen malliin siirtymistä käytetään esim. suurissa taisteluissa (joissa on tarpeettoman hankalaa yrittää juoksennella ympäri pelipaikkaa pitämässä kirjaa ajasta ja toimintavuoroista). Taktisessa mallissa pelinjohto hoitaa valtaosan sääntöteknisistä elementeistä: käytettävä sääntöjärjestelmä on edelleen sama, joskin sormin käytävien testien sijasta käytetään kuusisivuisia noppia.

Taktisen mallin mahdollisuus on eräs Colorsin kokeilevimmista aspekteista. Toistaiseksi se on toiminut hyvin ja nopeuttanut hankalasti pelattavia livepelitaisteluita huomattavasti. Pelinjohto toivoo silti pelaajilta kärsivällisyyttä ja ymmärrystä, mikäli sitä joudutaan käyttämään.

5. Krediitit ja kiitokset

Colorsin sääntöjärjestelmän on laatinut Dare Talvitie. Jatkuvaa (ja purevaa) kritiikkiä sekä ideoita on tarjoillut Adept. Alkuperäisen inspiraation systeemiin aiheutti Taika ja typeriä bugeja ovat osoittaneet mm. Janos ja Topsu.


Colors (C) Dare Talvitie, 1992-2000, kuvat (C) kuka mitäkin