Sarjatuliautomaatti on perl-ohjelmanpätkä, joka automatisoi suurimman osan GURPS:in vaatimista sarjatulen ampumiseen liittyvistä operaatioista. Se nopeuttaa isojen tulitaisteluiden pyörittämistä Aika Hiton Paljon.
Ohjelma hoitaa suurimman osan ammuskeluun tarvittavasta kirjanpidosta itse. Rekyyli kasautuu, panokset kuluvat, kriittisistä tulee ilmoitus, vahinko lasketaan, ja automaatti pyrkii jopa arvioimaan, onko ampujalla mahdollisuus seurata kohdetta sarjalla (Walking the burst, ks. GURPS High-tech, sivu x).
On hyvä, jos ohjelman käyttäjä tuntee itsekin GURPS:in automaattiasesäännöt, mutta niitä ei tarvitse muistaa kovin tarkasti; ohjelma hoitaa nippelitiedot. Ohjelma pyrkii toimimaan läpinäkyvästi: useimmat nopanheitot ja niiden onnistumisluvut näytetään suoraan.
Ampujan nimi, taustaväri, ase, etäisyys ja Guns-skilli lienevät ilmiselviä. Guns-skilli kannattaa antaa aivan perusarvona; ohjelma hoitaa siihen tulevat plussat ja miinukset. Nimi ja taustaväri on tarkoitettu helpottamaan ikkunoiden erottamista jos niitä on useampi auki. Värit ovat kamalat, tiedän.
Vision on hahmon IQ+Alertness+Acute Vision -arvo, mahdollisesti olosuhteiden heikentämänä. Tähän kannattaa syöttää jo valmiiksi vaikuttavat miinukset; ohjelma ei yritä niitä itse mistään ottaa. Vision vaikuttaa vain hahmon kykyyn kuljettaa sarjaa kohteeseen; jos hahmo on tässä täysin avuton, kannattaa arvoksi antaa 0.
Tähdätty rastitetaan jos ennen sarjan aloittamista kohdetta on ehditty sihdata. Ohjelma käsittelee itse ampumisen aikana saatavan tähtäyksen.
Alle min. ST? - jos hahmon ST on alle aseen vaatiman minimin, rekyylimiinus tuplautuu. Ohjelma hoitaa, jos rasti on ruudussa.
Lyhyt sarja ampuu puolet aseen tulinopeudesta. Se on helpompi hallita kuin pitkä, eikä rekyyli kasaudu taisteluvuorojen ylitse (tosin kuin pitkässä sarjassa, jossa rekyylimiinusten kasautuminen jatkuu kunnes sarja loppuu).
Muut +/- -kohtaan merkitään muut aseen käyttäjän skilliin vaikuttavat muutokset. Ohjelma päivittää tätä kasautuvilla rekyylimiinuksilla jatkuvasti; muut olosuhteiden muutokset on kirjattava itse.
Heittoja voi ohjelmaan syöttää etukäteen. Syötteen pitäisi olla 3d6:n tuloksia, pilkuilla erotettuna. Ohjelma käyttää näitä vain osumiseen, ei vahinkoon. Jos heittoja ei syötetä riittävästi, ohjelma arpoo loput itse - yleensä 3 on hyvä määrä. Jos heittoja syötetään liikaa, ohjelma säästää yli jääneet heitot seuraavalle kierrokselle.
Taisteluvuorojen aikana olosuhteet voivat muuttua. Ohjelmaan voi antaa lisäsyötteitä muuttuvista olosuhteista joka sekunnin jälkeen.
Jos sarjan ampumisessa pitää tauon, voi tulosruudussa klikata "Tauko" -painiketta. Tällöin rekyylimiinukset nollautuvat, ja lippaan voi vaihtaa. Tauko vastaa peliteknisesti ainakin sekunnin paussia räiskimisessä.
Kriittisten onnistumisten ja epäonnistumisten heittäminen on jätetty pelaajalle, samoin osumapaikkojen ja väistöjen. Näihin vaikuttaa klassisessa GURPS:issa liikaaa muuttujia, että olisi ollut järkevää automatisoida niitä. Plus, pelaajille on hyvä jättää jotain heitettävää jotteivät vallan hermostu.
Ohjelma ei katkaise sarjaa kriittisen epäonnistumisen tullessa, joten käyttäjän on huomattava tämä itse, ja mahdollisesti tehtävä muutoksia ohjelman arvoihin. Useimmissa tapauksissa tämä ei mitään suurta säätöä vaadi - epäonnistuminen on joko laukeamaton panos (tavallinen huti) tai syöttöhäiriö (josta selviää valitsemalla "Tauko" ja olemalla vaihtamatta lipasta).
Ohjelma ei tee juurikaan virheenkorjausta, joten jos sille syöttää älyttömiä arvoja, saa älyttömiä tuloksia. Se ei edes yritä olla käyttäjävarma.
Pari asiaa toimii toisin kuin GURPS:issa. Pääasiassa nämä ovat kannanottoja järjestelmän epärealistisuuksiin. Tiedän että tämä vähentää työkalun käyttökelpoisuutta GURPS-puristille, mutta en suuremmin välitä.
.45 ACP-panoksen vahinko on muutettu 2d-1 cut:sta 3d+1 cr:ksi (koska en vielä jaksanut tehdä Cut-tyyppistä vauriota ohjelmaan). Hyvin suuria tulinopeuksia ei ole eroteltu 20 panoksen sarjoihin kuten pitäisi.
Etäisyyksistä tulevat miinukset ovat hieman toisin kuin klassisessa GURPS:issa, tosin skaala ja logiikka ovat jotakuinkin oikeat.
Kevlar-tyyppisten joustavien panssarien logiikka on toinen kuin GURPS:issa. Klassinen GURPS määrää yhden pisteen vahinkoa jokaista heitettyä vitosta tai kutosta kohti, vaikka DR ei ylittyisikään. Tämä järjestelmä määrää yhden pisteen vahinkoa jokaista noppaa kohti. Syynä tähän on puhtaasti kevlar-panssarin täysin epärealistinen pysäytysteho klassisessa GURPS:issa.
Aseita tulee lisää kunhan jaksan niitä ohjelmaan siirtää.